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Estudiando Blender Internal con AO |
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Webmaster
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Bueno este fue un test para ver asta donde podia llegar con el internal . . el render me quedo en 21 minutos . . . no quede del todo desepcionado
![]() El modelo es de Branko a.k.a. 'd.sign' tomado original mente de http://www.3dallusions.com/forums/showthread.php?p=15181#post15181 ![]() Pero claro que no le llega ni a las rodillas al ganador del concurso pero es algo http://www.3dallusions.com/forums/attachment.php?attachmentid=2291&d=1137179104 Un Saludo Edited. Bueno este es mi bin de test para el que le interes
Enviado el: 2007/4/10 8:46
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Home away from home
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2006/2/5 14:02 Desde: Arequipa - Perú
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Muy bién Ramón, te quedó muy Bien!!!
Saludos
Enviado el: 2007/4/10 8:55
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Pateticus Clonix (NOISE)
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2006/3/23 10:59 Desde: Venado Tuerto-Santa Fe-Argentina
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EXCELENTE.
El internal escribiste?......mmmmmmmmm.......el internal hace eso?.....mmmmmmmmm......la #OOPS#...... en ese tiempo?.......mmmmmmm......la re-#OOPS#....
Enviado el: 2007/4/10 12:04
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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LynksMaster
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2006/5/4 22:46 Desde: Uruguay
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Hola Ramón,CJD2 Y Alex,
La verdad que está muy bueno, realmente, y para ser en 20 minutos la verdad que vale la pena. Creo que el tema del tiempo muchas veces nos puede solucionar la vida. Cuando hay mucho tiempo disponible, el indigo es casi insuperable a mi gusto, y despues hay varios mas. El povray siempre me gustó para exteriores cuando las escenas son muy complejas con muchos objetos. El Yafray es muy lento aunque tiene un realismo de alto nivel. Kerkythea no me termina de convencer aunque tiene cosas que son muy interesantes. Si se pudieran obtener trabajos de esta calidad siempre con el internal, sería muy bueno, porque todas las posibilidades que se nos abren con los materiales, los nodos, etc, etc, son inmensas. Realmente hay que hincarle mas el diente al internal, este trabajo de Ramón lo demuestra...muy bueno.
Enviado el: 2007/4/10 18:55
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Quite a regular
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2006/1/31 2:19 Desde: a coruña galicia
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fantastico trabajo y excelente relación calidad/tiempo, enhorabuena...
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Enviado el: 2007/4/10 19:28
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Quite a regular
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2006/2/1 10:28 Desde: Bogota, Colombia
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Ramón: excelente render!
No se percibe tan visualmente delicioso como los de Indigo, pero aún así está muuuuy bueno. Será que nos das un par de tips sobre cómo configuraste el AO? jedihe
Enviado el: 2007/4/10 19:43
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Home away from home
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2007/1/15 23:16 Desde: Misiones, Argentina
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¿Vieron?, eso para que se den cuenta a la hora de lograr realismo que es mejor utilizar el AO, ya que intentando no caer en él, lo que ganan en tiempo pierden en calidad y no me digan que con una simple configuración de spots van a lograr imitar lo que puede hacerse con AO, ya que es muy pero muy difícil que podamos "a ojo" ubicar de manera correcta las luces, tonos, iteraciones (Ni hablar de escenas complejas) y un etcétera que no tiene fin...
Además, perderán más tiemo configurando que el blender renderizando... Disculpen por la tonada, pero es una respuesta a los que muchas veces me discutieron sobre que el AO es una basura... ¡Y no es así!... Nuevamente disculpenme, no se enojen mucho...
Enviado el: 2007/4/10 22:00
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Home away from home
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2006/1/30 20:59 Desde: San Jorge, Santa Fe - Argentina.
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No hay que subestimar al internal.
Y no hay que subestimar al AO. Pero para mi gusto el AO es para utilizarlo con pasadas, y no para iluminar. En ese aspecto -y respondiendo un poco a Yaín- sí el AO no es tan bueno. Lo que da realismo a los renders con AO es las sombras de contacto que éste genera. En mis últimas experiencias puedo afirmar que con un poco de trabajo realmente se pueden lograr resultados excelentes con internal SIN AO, pero requiere un estudio meticuloso de la escena, y eso sin dudas lleva tiempo. Las sombras de contacto se pueden simular con lámparas negativas, y queda muy bien. Y en última instancia, se puede hacer un Bake de AO, y utilizar esa información como canal de textura para acelerar el render. En todo trabajo de 3D hay que analizar el todo y a partir de allí tomar las decisiones. Por lo general si es un render de una sola vista el AO nos viene bien porque el tiempo que aumenta el renderizado lo ahorramos en ajustes de iluminación. Pero la cosa cambia cuando hay que hacer 10 vistas del modelo, y el tiempo de render empieza a pesar. Y ni hablar si tenemos que trabajar en animación o recorridos. Ahí es donde debemos ponernos más creativos. Iluminar con AO es practicamente incontrolable cuando trabajás en animación o múltiples vistas. En esos casos un buen setup de iluminación con spots acompañado de un bake de AO sobre las mallas puede dar resultados excelentes. Y una vez que nuestro setup de iluminación nos deja conformes, incluso podemos hacer un bake del render completo, para poder hacer recorridos en tiempo real o renders de pocos segundos aún para escenas complejas. Siempre se trata de buscar la mejor opción para cada necesidad particular. Viendo esta escena me dan muchas ganas de probar qué puedo hacer con esta misma escena sin AO. ![]() Parece un desafío interesante. Si me hago un rato pruebo, y cuando tenga resultados los posteo aquí. Saludos! EDITADO: Ramón, me pasas el .blend? EDITADO2: Ya lo encontré ![]() EDITADO3: Ramón, me pasas el .blend? No tengo ganas de hacerle todas las texturas y limpiar las mallas de nuevo ![]()
Enviado el: 2007/4/11 0:15
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Just can't stay away
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2006/1/31 11:40 Desde: Neuquén / Argentina
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Como dice mi Gemelo Bueno, esta bien el AO según el trabajo. En animación me gusta que el trabajo lo pueda ver renderizado completo en una noche. O sea en ocho horas tiene que renderizar unos 500 cuadros promedio que tiene una animación y me da que debe tardar el render 1 minuto mas o menos.
Si mi maquina es mas rapida, puedo agregar mas chiches, si no me lo aguanto. Si en ese render me fallo algo, lo soluciono durante el dia y a la noche de vuelta render. Sería terrible que despues de diez dias de render descubriera que se me olvido activar el antialiazing. PD: TREMENDA ILUMINACIÓN RAMÓN!!! Me suena bien hacer un reto de iluminación sin AO... Quizas me prenda.
Enviado el: 2007/4/11 0:51
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Pateticus Clonix (NOISE)
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2006/3/23 10:59 Desde: Venado Tuerto-Santa Fe-Argentina
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ufffff QUE BUENO , QUE BUENO SE ESTÁ PONIENDO ESTE HILO.
Comparto lo del Gesper y Uto , y comparto más la idea de RC de demostrarnos que el Internal con AO tiene excelentes resultados. Particularmente , me hubiese encantado participar en este desafío, pero sabrán , cuando empecé en Blender , directamente lo hice con blen2pov , luego pasé a Kerkythea , en resumen , soy un nabo total con internal y con AO.Siempre me hice la autocrítica de que me salteé lo primario y primordial en el tema render , que es haberle dedicado tiempo al internal y AO.Para colmo de males(males para mí , por supus) esas herramientas ahora cuentan con complementos(bake , nodos,etc) que cada vez las hacen más "deseables". Dicen , los que saben que "nunca es tarde para aprender" y que "nadie nace sabiendo ni muere sin aprender" , no sé si esto es aplicable al burrico,je .Gesper , Uto , me encantaría ver la réplica de esto sin AO , no importa que por cuestiones varias se tomen mucho tiempo ,no , lo importante es el resultado(al menos eso me parece a mi , je). Burrico.
Enviado el: 2007/4/11 6:23
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Webmaster
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2006/1/31 6:21 Mensajes:
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Hola, Que bueno que les gusto
Como comentario, como ya algunos de ustedes saben yo he experimentado bastantito con algunos render engiens. Esta imagen es basado en una mezcolanza de documentaciones, primero . . el actor principal aqui no es el AO para nada . . de hecho solo lo use para generacion de sombras en la partes bajas del sofa . . El ao es (deacuerdo con la mezcolanza que les comente) una herramienta de ayuda . . que como toda herramienta puede ser sobreusada para iluminar una ecena. . . yo conozco algunos algoritmos de iluminacion primaria (Radiosity, RayRadiosity, Photon maping (gi) y FinalGathering (pariente de rayradio)) ahora . . . estos tambien se deben usar de manera balanceada y optima, digamos un cilindro que esta tirado sobre un plano, si usamos iluminacion primaria solamente necesitariamos muchos recursos para que afectara la interseccion entre el plano y la curva (en el caso de radio muchas subdiviciones, pm muchos mas photones o bounces, con fg muchos mas accurracy). Para eso esta ao y otras herramientas similares, para generar un balance. Es como clavar un clavo con una escopeta . . . si . . . si puede funcionar pero tambien puede que te peges un tiro (aumentando tiempos de render inesesariamente. . . . Bueno . . el actor aqui principal es la tan odiada e incomprendida radiosidad, basando de nuevo en las mezcolanza de documentacio, podemos decir que todo objeto refleja un poco de luz que la golpean por ende tambien que todos los objetos contribullen con una emision al entorno . . . la radiosidad de blender tiene algunos problemitas actuales ya que no hace eso de una forma muy correcta en el tiempo de render (no se porque cuando bakeas la radiosidad en los vertices la hace mas correcta) el caso es que para superar esto nos podemos basar en que si ponemos una super peque emision en todos los materiales estos contribuirian con la iluminacion generar de similar marera, eso es formalmente no optimo ya que la contribucion de cada face deberia ser deacuerdo con la luz que recive, pero el hacer el test no iva a matar a nadie, asi que altere el codigo de blender para poder poner un emit en tiempo de render a todos los materiales que tengan emit=0 y tambien le altere el hecho de los limites . . esta esena tiene 2000 hemis y 2500 en mult en la radiosidad . . . (los limites standar de blender son 1000 hemis y 250 mult :S ) . . . . esto es necesario ya que si un objeto emite luz en blender adopta un look radioactivo . . . entonces mis objetos emiten una emision tan peque que no dan ese look pero necesitan un Multi exageradisimamente grande para el resultado del emit sea notorio. . . . el sigiente test hare que emita dependiendo del specular * un factor ya que este en teoria deberia controla los reflejos. Todas las herramientas son utiles pero para mi lo mas importante es saber cuando explotarla para obtener lo maximo de ella. Un Saludo pd. Gespe, La ecena te la mando en la tarde, te la mando tambien el bin que use? pd2. NOOO Ex-Tocayo . . . . no obtendras ningun beneficio de esto . . . no es bueno para ti los cambios . . . no mires . . . ![]()
Enviado el: 2007/4/11 9:01
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Home away from home
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2006/1/30 20:59 Desde: San Jorge, Santa Fe - Argentina.
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Buenísima explicación, Ramón.
Mi comentario sobre el AO fue más que nada en respuesta a Yaín. En tu escena se notaba que había algo más, y ahora que dices de la radiosidad, se entiende. En cuanto a la escena, sólo querría el .blend de la escena. Mi idea es empezar a iluminarla desde cero, pero quería tener la vista y las texturas que usaste (veo que hay una diferencia con la escena original) para poder comparar los resultados lado a lado. Ojo, se que no va a quedar exacto. Aún no se si va a quedar siquiera decente, pero va a ser un buen desafío ![]()
Enviado el: 2007/4/11 10:13
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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LynksMaster
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Pregunta se viene el Blend2Ramón ? con codigos de radiosidad y emision modificados ? ;)
Saludos ! y muy bueno tus experimentos, se aprende mucho viendo tus trabajos.
Enviado el: 2007/4/11 10:34
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Quite a regular
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2006/2/1 10:28 Desde: Bogota, Colombia
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Ya sospechaba yo de la radiosidad cuando vi las sombras (lo cuadriculadas que son...). Muy buena tu explicación, RCRuiz.
jedihe
Enviado el: 2007/4/11 11:24
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Re: Estudiando Blender Internal con AO |
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Webmaster
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2006/1/31 6:21 Mensajes:
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no jedihe, lo cuadriculadas son por los samples de el arealight que esta en la ventana . . . donde se activa el jitter de las area light a todo esto? (esto seria el algoritmo para smoot entre un sample y el otro de las area lights)
Un Saludo
Enviado el: 2007/4/11 11:45
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